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ゲーム配信が伸びないのはなぜ?伸び悩む人に多い4つの設計ミス

配信トラブル対策
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  • 配信を始めたいけど、誰も来なかったらどうしよう
  • 頑張って続けているのに、全然伸びなくて心が折れそう
  • 何が間違っているのか教えて欲しい!

ゲーム配信者の多くが悩むのが、自分のチャンネルのフォロワー数や視聴者数、収益が思うように伸びないことです。

やる気があり、長い間頑張って配信を続けている人でも、伸び悩むことは珍しくありません。そして、そのまま辞めてしまう人も少なくありません。

私も以前はそうでした。配信活動を頑張り、配信者として伸ばすための意識を持っていても、うまくいきませんでした。
ですがそれは、配信に対する考え方や努力量の問題ではなく、配信者としての「設計」がズレていることが原因かもしれません。

この記事では、配信で伸びない人が勘違いしがちな設計ミスについて紹介し、どのように変えていけばいいのかを解説します。

今うまくいっていないと感じている方は、この記事を読むことで、自分の配信のどこがずれているのかに気づけるかもしれません。ぜひ最後までご覧ください。

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配信が伸びない原因となる4つの設計ミス

ミス

ゲーム配信が伸びずに悩んでいる人は、いくつかの「設計上のポイント」を見落としている可能性があります。

  • 人気が可視化される世界であることを理解していない
  • 一覧画面で“選ばれる設計”になっていない
  • 配信が動画の延長になってしまっている
  • 差別化ができておらず、記憶に残らない

これらは努力や才能の問題ではなく、設計の問題です。

それぞれ詳しく解説していきます。

人気が可視化される世界だから伸びにくい

一般的に、配信を見るとき、多くの人は視聴者数の多い配信を選びます。
というより、視聴者がほとんどいない配信には足を止めない、という方が正確かもしれません。

視聴者が100人の配信と30人の配信で迷うことはあっても、0〜1人の配信をあえて選ぶ人はほとんどいません。
内容を比較する前に、「数字」で判断されてしまうのです。

配信サイトの一覧ページには、必ずと言っていいほど同時視聴者数が表示されています。
その数字を見た瞬間に、視聴者は無意識にこう考えます。

視聴者さん
視聴者さん

こんなに人がいるなら、きっと面白いんだろうな・・・

つまり、視聴者数は“人気の証拠”として機能しているのです。

ここで伝えたいのは、「視聴者が少ない=ダメ」という話ではありません。
問題は、人気がそのまま“安心材料”や“信頼の目安”として扱われる構造にあります。

数字が多い配信には人が集まり、人が集まるからさらに数字が増える。
この循環が起きる世界では、最初の0〜1人の壁が極端に高くなるのは当然です。

だからこそまずは、視聴者ゼロの状態を抜け出し、数人でも“人がいる配信”にすること。
それが、伸びるための最初の設計になります。

一覧画面で“選ばれていない”

「配信中のおしゃべりが面白かったり、ゲームがとても上手なら伸びるのでは?」と思う方もいると思いますが、半分正解でもう半分は間違いです。

配信は、クオリティが高いだけで人気が出るわけではありません。
まず“開いてもらう”必要があるからです。

視聴者が配信一覧から見る配信を選ぶとき、あなたの配信は他の配信と並んで表示されます。

そのとき見られているのは、

  • サムネ(ゲームカテゴリ)
  • タイトル
  • 同時視聴者数
  • アイコン

といった要素です。

視聴者はそれらを一瞬だけ見比べ、「良さそう」と思った配信を開きます。この段階では、トークの面白さも、ゲームの腕前も判断されていません。

つまり配信は、中身以前に「見るかどうか」という入口の時点で他に負けることがあるのです。

動画の延長になってしまっている

ゲームの腕前は配信の伸びに直結しません。

なぜなら、上手いプレイが見たいだけなら、YouTubeにいくらでも動画があるからです。
しかも編集された動画のほうが、無駄がなく効率よく見られます。

配信であっても、プロゲーマーや有名プレイヤーがいるなら、そちらを選ぶ人のほうが多いでしょう。

そうなると、「それなら配信である必要はないのでは?」となってしまいます。

ゲーム配信の本質は、配信者がゲームをプレイしながら、視聴者のコメントにリアルタイムで反応し、交流が生まれることにあります。

配信のリアルタイム性は、YouTubeに投稿された動画では再現できない価値です。

もしプレイヤースキルだけに頼っているのであれば、ライブ配信ならではの強みを活かせていない可能性があります。

kero
kero

上手さそのものではなく、「その場で一緒に体験している感覚」をどれだけ作れているかが、配信の伸びに影響するポイントです。

差別化ができておらず記憶に残らない

配信が伸びないのは、ファンが少ない、もしくはいないからです。

新規視聴者に来てもらうことも重要ですが、それ以上に大切なのは、一度来てくれた視聴者が

「もっと見たい」
「また配信しているなら見に行こうかな」

と思ってくれることです。

しかし、配信者は無数にいます。視聴者は少しでも合わないと感じれば、すぐに他の配信へ移動してしまいます。

仮に離脱されなかったとしても、印象に残らなければ覚えてもらえません。

記憶に残らなければ再訪問してくれませんし、再訪問がなければファンにはならないのです。

つまりこれは、ファンになる以前の問題です。

差別化ができていない状態とは、「悪くはないけれど、思い出せない配信」になっているということです。

伸びない原因は、実力不足ではなく、“記憶に残る設計”ができていないことかもしれません。

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配信を伸ばすためのチャンネル設計の考え方

まずは“視聴者ゼロ”を脱出する

ただし、最初の数人を集めることができれば、そこからは徐々に人が集まりやすくなります。
だからこそ重要なのが、「まず視聴者ゼロを脱出すること」です。

例えば、Twitchで最初の視聴者を増やすための方法としては、次のような取り組みがあります。

  • 他の配信者と違いが伝わる配信画面を作る
  • 他の配信者と交流を持つ
  • 参加型配信を取り入れる
  • メジャーすぎず、マイナーすぎないゲームを選ぶ
  • 配信中は積極的に話すことを意識する
  • 定期的に配信し、事前告知を行う

これらの具体的なやり方については、下記の記事で詳しく解説しています。

Twitchで同接10人を達成する方法はこちら
Twitchで視聴者を増やすための方法はこちら

まずは“人がいる状態”を作ることが、チャンネル設計の最初の一歩になります。

選ばれやすい配信にする

TwitchやYouTubeの配信一覧画面では、視聴するかどうかが数秒で判断されます。

タイトルやカテゴリ、YouTubeであればサムネイル、そして配信全体の雰囲気だけで、「見るかどうか」はほぼ決まってしまいます。

つまり、中身を見てもらう前に選択肢から外されている可能性があるということです。

整えるべきなのは、まず入口の部分です。

  • タイトルを適当に決めない
  • 配信オーバーレイを整え、第一印象を作る
  • (YouTubeの場合)簡単でもいいのでサムネイルを設定する
  • アイコンを含め、チャンネル全体の雰囲気を統一する

どれも特別なことではありません。ただ、入口が整っていなければ、内容を判断してもらう段階まで進めないこともあります。

まずは「開いてもらえる状態」を作ること。配信の中身が評価されるのは、そのあとです。

配信の強みを生かす

求められるのは、トーク力、ゲームへの反応や理解を言葉にする力、そして思ったことをその場で声に出す力です。

中でも軸になるのは、トーク力です。

ゲームそのものに強い関心がなくても、「話が面白いから見ている」という視聴者は少なくありません。

配信のトークで大切なのは、話す力そのものと、「どんな話をするか」という設計です。

トーク力の鍛え方や、配信で使いやすい話題については、別の記事で詳しくまとめています。

配信のトーク力を鍛える方法はこちら
配信で話せる話題について詳しくはこちら

コンセプトを明確にする

配信者として活動するうえで、コンセプトをあらかじめ整理しておくことは欠かせません。
言い換えれば、「どんな配信者なのか」を設計する作業です。

コンセプトを形づくる要素には、たとえば次のようなものがあります。

  • 誰向けの配信なのか
     → ガチ勢向けか、カジュアル勢向けか
  • 何を強みにしているのか
     → トーク、魅せプレイ、縛りプレイ、参加型など
  • 配信の雰囲気はどうか
     → ラジオ感覚で落ち着いた配信か、ワイワイ楽しむスタイルか
  • どんなゲームが中心か
     → 特定のゲームに特化するのか、どのゲームハードか
  • いつ活動しているのか
     → 平日の夜が中心か、土日のみか

このように、配信者像を構成する要素を一つずつ言語化していきます。

そして大切なのは、それぞれのコンセプトをバラバラに考えるのではなく、方向性をそろえることです。

たとえば「ガチ勢向け」と掲げているのに配信内容が雑談中心であれば、印象はぼやけてしまいます。

コンセプトが整理されていないと、視聴者の記憶に残りにくくなります。

反対に、要素が統一されていると、「こういう配信者だよね」と自然に認識してもらいやすくなります。まとめ

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まとめ

配信を頑張っているのに伸びないのは、努力や才能が足りないからではありません。

設計にわずかなズレがあるだけです。

以下の記事を参考に、ひとつずつ改善してみてください。

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